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《第二次机器人大战》时空之影第一部V1.0 下载
游戏名称:《第二次机器人大战》时空之影第一部V1.0 下载
游戏编号: 377所属机种:中文FC界面语言: 简体中文
游戏类型:战略角色扮演(战棋)类浏览次数:51245出品公司: WINKY SOFT
模拟软件:Nestopiachs 更新时间:2018-07-19 16:57:15
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所属专题:《点击这里进入:第二次机器人大战专题-FC》 



【版本信息】

游戏名称:第二次机器人大战 时空之影V1.0 

HACK:DG小火 o游戏一场梦o 

技术支持:血痕舞殇 小转K 


难度调试:安藤 
游戏测试: 小强同学 安藤 srfcxd3 长草君 
埃尔温0隆美尔 风Fv8 月清河10 水de味道 


【运行说明】

1,下载解压到 D 盘

2,找到“点我启动游戏” 双击运行即可!

 

【注意事项】

必须是解压到D盘,且不能移动和改变解压后的文件夹名字,因为游戏用的模拟器是Nestopia,

更改的话会提示“不能保存映像数据”

如果非要移动也不要紧,可参照压缩包里的说明设置即可!

 


友情提示:手机版玩家,解压后,自行在文件夹里搜索.nes文件点我查看FC游戏安卓版玩法

 


【具体修改信息】


1.       主角机系统:

    实质上就是一个游戏开始时候的机体的选择。一开始的想法是不同的主角,不同的分支剧情独立进行,但是考虑到制作难度和空间容量的限制,将其设定为初始主角的机体选择。由于本版本流程较长,所以选择一个主角在适当的时候贯穿剧情是必要的。这项选择在初期的时候变数可能会比较大,但是随着游戏的进行,其影响会被逐渐缩小。当然,作为主角机,某些设定当然会不同于其他的机体,所以,有些东西需要在游戏中探索,发掘。

2.       支线系统:

    基于跳关所实现的支线系统。支线系统实现的效果完全和其他平台的一致,根据玩家的选择进入不同的关卡或者达成不同的条件进入不同的关卡。本版本所采用的进入支线的方式分为两种,我将其分为选分隐分。选分:可以由玩家自由地选择其中一条分支。隐分:达成相应的条件才能进入的分支,否则将会进入另外一条分支。支线系统的建立是为了让整个游戏具有一个相当大的选择性,不同的分支,完全不同的关卡,剧情,人物机体方面也是完全不一样的。

3.       关卡挑战说明:

    参照各类玩家的要求,以关卡挑战的方式将游戏分成了两个等级。每个关卡都设定一定的挑战,如果玩家不选择完成挑战(比如指定回合撤退的BOSS,隐藏条件的完成),那么这个游戏在难度上将会是比较低的(但是对于新手玩家来说可能也是比较相当困难的);如果选择每个关卡的挑战以及隐藏,那么,难度将会是非常大(给高端玩家制定的);关卡挑战大致分为两类,BOSS的挑战或者是隐藏的获得:大部分关卡击落相应的BOSS除了可以获得经验外还可以获得道具奖励;隐藏部分涉及的内容比较多,详细请看第五条的说明;

4.       各类隐藏说明:

本版本隐藏分为4类:

①  隐藏道具:在相应的条件下击杀指定人物可获得道具;完成某些关卡挑战可获得道具;完成某些特定条件获得道具;

②  隐藏机体:属性追加(达成相应的条件获得机体属性的加成);武器追加(达成相应的条件获得隐藏武器的追加);特殊技能追加(达成相应的条件获得机体特殊技能的追加);地图炮追加(达成相应的条件获得地图炮的追加);机体追加(达成相应的条件获得隐藏机体的追加);

③  隐藏人物:达成不同的条件使得相应的人物参战;达成相应的条件获得可入队人物的参战;

④  隐藏关卡:达成相应的隐藏条件(一般是多个)可进入隐藏关卡(一般设定在最后);达成相应的条件进入隐藏分支(与另外一条分支路线冲突,因为本分支需要达成相应的条件才能进入,所以归类为隐藏关卡);

5.       道具说明:暂时未定(相对于原版有所改变)

6.       特殊技能说明:

    T防御系统-----------------------------免伤1/4

相对转移装甲--------------------------免伤1/4

VPS防御系统--------------------------免伤1/3

海市蜃楼隐形系统-------------------阻断反击

重力旋涡--------------------------------使近程主动攻击的敌人命中为0

异次元链接系统----------------------100%进行二次攻击

歪曲力场--------------------------------免疫远程攻击(地图炮除外)

能量偏移装置--------------------------免伤1/3

盾防---------------------------------------免伤1/2

7.       精神说明:基于钢铁之魂删除了一些精神,新增了一些精神。具体说明如下:

毅力:本单位回复200hp

防守:下次战斗受到的伤害减半(一次战斗有效,效果持续一回合

回避:下次战斗完全回避敌人的攻击(一次战斗有效,效果持续一回合)

强攻:下次战斗造成的伤害提升一倍(一次战斗有效,效果持续一回合)

热血:下次战斗造成的伤害提升两倍(一次战斗有效,效果持续一回合)

魂:下次战斗造成的伤害提升五倍(一次战斗有效,效果持续一回合)

觉醒:本回合内行动次数增加一次

直击:下次战斗无视敌方防御以及特殊技能(一次战斗有效,效果持续一关)

努力:下次战斗获得双倍经验和金钱(一次战斗有效,效果持续一回合)

再动:使我方待机单位获得再次行动能力

狙击:远程武器以及修理装置攻击距离+2(一次战斗有效,效果持续一回合)

友情:指定我方单位回复200hp

援助:我方全体单位回复400hp

潜力:回复自身单位全部HP

情义:指定我方单位回复全部HP

补给:指定我方单位回复全部HP以及SP

爱心:我方全体单位回复全部HP

干扰:本回合内敌方命中减为0

传真:指定我方单位移动到指定位置=======暂定,可能会替换为其他精神

狂暴:本关内伤害提升25%

守护:本关内所受伤害降低25%

鼓舞:我方全体单位下次战斗受到的伤害减半(一次战斗有效,效果持续一回合

斗志:我方全体单位下次战斗造成的伤害提升一倍(一次战斗有效,效果持续一回合)

本版本的24个精神在钢铁之魂的原有基础上作了一些调整:

     由于全命中体系的建立使得瞄准必杀不再具有任何作用(当然,在以往的版本中作用也是微乎其微的),所以将其替换为狂暴守护。另外,因为全命中体系的建立也让之前在大多数版本中作用不大的防守回避在某些时候起到了关键作用。

     拥有地图炮的人物自带觉醒,再加上补给和其他补给道具的存在使得其在后期成为了一个不平衡的因素,这个在钢铁之魂中已经显露无疑了。所以,觉醒精神的配给会着重考虑这方面的因素。

     努力的双倍金钱和经验使得拥有它的人物站在了绝对主力的位置,而且,此精神的存在对于版本难度的调试的冲击是相当大的,努力所导致的不确定因素随着游戏的进行会成指数式增长,所以本版本努力只为主角配给,其他人物在可以控制调试难度的情况下也会相应配给,但一定会是极少数。(已删除

     直击的效果可以说让超级系在某些时候站在了一个绝对的高度(主要是一回合有效的效果),这在后期无疑是最大的破坏游戏平衡性的存在,所以将直击的效果修改为一次战斗有效效果持续一关

     新增的狂暴和守护因为是一关有效的效果,为了使其在游戏后期得到平衡,所以在精神共存方面作了以下调整,以平衡这两个精神的存在。狂暴和强攻,热血,魂不共存守护和防守不共存,以上任一不共存的两个精神如果同时使用,后者会覆盖前者的效果<例:使用狂暴之后使用强攻,只存在强攻的效果,狂暴的效果之后也不再具有>;考虑到道具斗志,精神鼓舞和斗志的稀有性,所以,狂暴,守护与道具斗志,精神鼓舞和斗志共存

     其他精神无变化,权衡了各个精神的价值之后针对版本的特殊性对消耗进行了调整,以达到让每个精神都有相应的关键作用的目的。

8.       游戏随机性说明(主要是命中问题):

    这个应该是二战改版发展历程首次正式尝试(也有可能未知的蓝月3是首次尝试,但是并没有这么绝对<这是之前所了解到的情况>),但这项改动的可行性已经在上个版本的基础上得到了实质性的验证。这一项看似不重要而简单的改动,可能会改变大多数玩家对这个游戏的看法。作为一个SLG游戏,从初期的加强血量而达到所谓的“难度”,再到蓝月开始,如众多玩家所认为的以“SL”为基础的难度,这些从某方面来说是可取的,但并不是最好的做法(至少到目前为止一直是争议不断的)。所以,在总结了经验教训之后,决定去除命中影响的因素(可能在某些方面因为SL的存在使得命中因素已经确确实实的主导了整个游戏的结果,这并不是我们想要看到的),使其成为真正意义上的SLG游戏,而不是那些“SL反对派”对这个游戏的认知。之前在这方面甚至有过取消战场存档的想法,但是这种做法适得其反,是绝对不可取的。所以在权衡利弊之后决定用全命中的方法来取消SL(整个游戏的随机性只保留在某些特定情况下敌方走位的影响和极少数随机事件的影响<但是这两个影响因素绝对不会因为玩家的SL而让结果完全导向利于玩家的一面,这两个的随机性可以认为是一种战术选择>)。当然,几乎所有的东西都是两面性的,这一项改动也是一把双刃剑,在某些方面某些人会持反对意见,但这是在权衡利弊的情况下所作出的决定。所有的问题不要想当然,没有尝试过的话不要妄下定论。最后,希望这一项改动能让玩家对这个游戏有新的看法。

9.       AI智商判定说明:

AI智商毫无疑问是作为整个游戏核心的存在。我在之前的一个帖子中对其有过具体的分析,但是我忽略了一个极其重要的因素(一个相当严重的错误),很抱歉,希望没有人去细看(不过应该也没人会去细看)。纵观原版以及之前的改版,AI的智商可以说是随便给定的,并且大多数都是优先攻击判定这种智商(相比于受到攻击行动那种还算是高级的···)。但是我相信玩过沧月或者钢铁之魂的玩家都知道,AI基本都是优先判定移动的,这种智商模式下,打法是灵活的,而不是死板的(例如贴身便可以精确控制敌方的行动)。在之后的一段时间内,DG小火和我在这方面进行了着重的研究,在查看了游戏源代码以及大量的实验之后,并且进行了一项重要的改动:新增除优先移动(在一般条件下本版本所设定的AI判定绝对优先级)为最高优先级之后,让速度成为第一优先级的判定的智商判定但是考虑到其复杂性,不增加另外的次优先级判定(相同条件下根据我方人物编号进行先后判定),异于其他两种原版所设定的最高级AI智商判定:0507判定(间接性的只考虑强度与防卫的影响因素,虽然考虑命中的影响因素,但是其复杂性以及间接性的表现为速度对AI智商判定的影响,使其在实际游戏过程中成为了一个可以完全忽略的因素)。现在,我和DG小火将优先移动判定作为一个最基础的智商,目的是使这个游戏的打法更加灵活,并不会像之前那样死板。由于游戏的复杂性,我把所有的基础智商列举出来,以减少玩家在游戏过程“测试敌方智商”这一个重要而繁琐的过程。在这之前先解释一下何为基础判定:基础判定是智商的核心,是AI判定优先攻击或者优先移动之后再选择攻击我方哪个单位的依据。是在记录了基础判定所需要判定的数据结果进行比较之后得出的判定结果。

本版本所使用的三种判定方式:

     00判定(基于原版的00判定对其进行了改动):暂时弃用

     05判定(完全基于原版的基础判定):移动优先,优先攻击防御最低单位;临界条件(可忽略,正确性未验证):在输出伤害差值>所受伤害差值时,优先攻击使自己输出最高的单位;在输出伤害差值<所受伤害差值时,优先攻击使自己所受伤害最小的单位。两者相等时,根据人物编号顺序攻击。

     07判定:(完全基于原版的基础判定,但是因为全命中体系的建立完全忽略命中判定有可能成为一个较高的优先级<这是之前的实验所得出的结论,但是因为其复杂性暂时不对其正确性进行讨论>影响AI判定的结果这一个因素的存在):移动优先,优先攻击使自己损伤最小的单位,同条件下再选择防御最低单位;临界条件(可忽略,正确性未验证):在输出伤害差值>38时,并且所受伤害差值<21时,优先攻击使自己输出伤害更高的单位;优先攻击使自己输出更高的单位;在输出伤害差值<=38时,并且所受伤害差值<21时,优先攻击使自己所受伤害最小的单位;在输出伤害差值<=38时,并且所受伤害差值>=21 优先攻击使自己所受伤害最小的单位;在输出伤害差值>38时,并且所受伤害差值>=21 优先攻击使自己所受伤害最小的单位 同条件按我方编号顺序攻击;存在命中判定,命中条件成为一个插入条件会成为优先攻击目标选择的影响因素;同时满足输出伤害差值<1/3,并且满足所受伤害差值小于55,则会攻击使自己更高命中的单位,其一不满足,则成为第三优先级进行判定。

           会用到的基础智商(开关即在游戏过程中达成相应的条件触发):

接近攻击范围行动

受伤后行动(05 07切换)

受伤后移动远程(05 07切换)

直接行动05

直接行动07

直接行动(05 07切换)

直接移动远程(05 07切换)

开关1达成进攻05

开关1达成进攻07

开关1达成进攻(05 07切换)

开关1达成 移动远程(05 07切换)

开关2达成进攻05

开关2达成进攻07

开关2达成进攻(05 07切换)

开关2达成 移动远程(05 07切换)

开关3达成进攻05

开关3达成进攻07

开关3达成进攻(05 07切换)

开关3达成 移动远程(05 07切换)

直接二次行动05

直接二次行动07

直接二次行动(05 07切换)

直接二次行动移动远程(05 07切换)

开关1达成二次行动05

开关1达成二次行动07

开关1达成二次行动移动远程

开关1达成二次行动(05 07切换)

开关2达成二次行动05

开关2达成二次行动07

开关2达成二次行动移动远程

开关2达成二次行动(05 07切换)

开关3达成二次行动05

开关3达成二次行动07

开关3达成二次行动移动远程

开关3达成二次行动(05 07切换)

10.   游戏参数设定(成长,等级):

    根据游戏的全局性考虑,将属性(强度,防御,速度,血量以及精神值)的成长进行了以下的设定:强度和速度的成长值为3-6防御的成长为2-5;我方血量的成长为15-30;敌方血量成长不定。精神值的成长为每级+2;确保基础属性+属性的成长+属性道具补正+机体强化补正之后在后期最终属性不溢出。


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